¿A qué se llama gamificación?

¿A qué se llama gamificación?


La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos.¿Es el aula un contexto ajeno al juego?

La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegosque nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas … ¿Y si fuera factible encauzar todo ese potencial hacia la adquisición de contenidos más académicos? ¿Esto se puede conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería la solución al fracaso escolar?

Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Basta recordar juegos clásicos como el “coco-loco” para incentivar el cálculo mental en clase o bien la cuchara que simula ser un avión aterrizando en la boca del niño/a para comer su papilla. Sin embargo el análisis de las claves del éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso.

El uso de los llamados “juegos serios”, es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa. 

 

PlayMakerSchool (ingresar)

Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.

DuoLingo (ingresar)

Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en Internet. Es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo a medida que domina los desafíos propuestos.

 

Siguiendo las recomendaciones del sitio CanalTic.com proponemos algunas sugerencias para la gamificación educativa

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.

  1. Lecturas.Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.
  2. Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.
  3. Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
  4. Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible, inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura, económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
  5. Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas.
  6. Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
  7. Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
  8. Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.
  9. Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
  10. Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.
  11. Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo.
  12. Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.
  13. Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo, etc.
  14. Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.
  15. Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas.
  16. Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web, búsqueda de información, etc.
  17. Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo.
  18. Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
  19. Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador, autor o editor.
  20. Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio.


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